2005年,Stephen Downes“创造”了一个名词E-Learning 2.0,管理培训领域从此多了一个新概念。
身为加拿大国家研究委员会(NRC)的高级研究员,他任职于信息技术学会的E-Learning研究组。E-Learning 2.0只是他无数研究成果中的一项。在他之前,E-Learning 2.0难道不存在?
2001年,一间名为“U21高教在线”的网络学院,由11个国家的19所著名大学联合推出,并开始提供全球认可的在线MBA课程。
2003年,一款名为Second Life的角色扮演网络游戏,被林登实验室(Linden Lab)重新定位,成为复制人类现实社会全貌的虚拟社区。
2004年,第一届“严肃游戏峰会(Serious Games Summit)”在华盛顿揭幕,游戏的教育培训功能令人不能不严肃对待。
随着信息技术的发展,管理培训领域更互动、更真实、更富实践性的多元化尝试,让2.0的标签呼之欲出。Stephen Downes所做的,只是将种种实践总结为概念,并由此引导学者和企业回答:什么是新一代E-learning。
E-Learning 2.0不是1.0 ?
尽管争论从未停息,E-Learning 2.0区别于1.0的突破与特质,已获初步共识:
更真实的学习环境:以电脑三维技术和宽带互联网为平台,模拟企业经营管理的一切环境。
从有形的财务报表、办公场所、运营实况,到无形的市场规则及企业文化。Second Life及其中国版HiPiHi,正是这样一种兼容并包的虚拟现实平台。以U21高教在线为代表的管理培训机构及IBM的员工培训正纷纷在此落户。在不远的将来,严肃游戏等第三方管理培训软件也有望突破植入该平台的技术瓶颈。
更主动的学习者:跨越时间及空间的距离,在与他人、与环境的互动中学习管理之道。
MBA学员或企业受训员工,因E-Learning 2.0而夺回了自己的学习主动权。学习的时间、空间、内容,甚至同学与教师,都可以由学习者选择。如印度萨蒂扬软件技术公司的在线领导力培训,给予了员工自我学习的充分自由。此外,与1.0更大的区别在于,随时随地的互动,本身就是最好的学习途径。
但是,区别不是E-Learning 2.0的全部。2.0其实来自1.0及传统培训方式的螺旋式上升。
一方面,管理培训日趋常用的在线模拟学习软件,来自于传统培训方式的技术刷新。例如,在线模拟商业决策脱胎于原始的“沙盘模拟”。
另一方面,E-Learning早期注重教材及教师的引导,2.0则在发展中逐渐回归传统,为学员的自主学习和相互学习增加更专业的指导及反馈。
E-Learning 2.0是Web 2.0 ?
“网络正从一个媒介转变为一个平台。”
Stephen Downes强调,Web 2.0让内容在网络自产自销,而不再只是一个信息的流通渠道,这正是E-Learning 2.0兴起的最重要背景。U21高教在线的信息管理课程总监Wing Lam对此持类似看法,“E-Learning 2.0正如Web 2.0,都关乎互动性与社会性。”
虽然目前部分高仿真、高互动的管理培训软件,因技术原因仍无法运行于互联网,但是Web2.0的精髓仍在其中。
E-Learning 2.0,“e”是第一要素?
“Web 2.0是一种态度而不是一种技术。”E-Learning 2.0同样如此。
技术让E-Learning 2.0实现了对商业环境的模拟,也成为其进一步发展的暂时障碍。但是,Wing Lam 说“技术可能是最不关键的因素”。Marketplace模拟决策训练软件的推广方、著名财务专家尤登弘也认为,技术不是全部,最重要的是模拟经营提供了从自己的失败中学习成功的机会。
信息技术是无可限量的,关键在于如何服务于经营管理之道的教与学。
当前,E-Learning 2.0的平台、教学、软件三方,仍在探索着管理培训的无限可能,而3.0的种子或许已播种于每一步的实践中。无论概念如何演进,从实践中来、到实践中去的管理培训必将随技术进步加速个人与企业走向卓越。
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